El Monopolio Imparable
El jugador inicial que aseguraba la cantera en ronda 1 acumulaba tanta ventaja de recursos que los otros 3 jugadores no tenían posibilidad matemática de remontar (efecto bola de nieve extremo).
Mira cómo luce una devolución técnica de A-Probar. El semáforo de viabilidad te indica con precisión quirúrgica qué funciona y qué requiere corrección antes de imprimir.
El error más caro de un autor o editorial es mandar a fábrica 1.000 copias con una regla ambigua en la página 10 o un desbalance que los jugadores descubren en su primera partida.
En A-Probar pasamos tu juego por el fuego de cuatro perspectivas complementarias para que tu campaña de financiamiento o lanzamiento en tiendas sea impecable.
Tres ejemplos habituales de problemas mecánicos y la solución que entregamos en el informe:
El jugador inicial que aseguraba la cantera en ronda 1 acumulaba tanta ventaja de recursos que los otros 3 jugadores no tenían posibilidad matemática de remontar (efecto bola de nieve extremo).
Un naipe especial permitía forzar a todos los rivales a descartar su mano. Esto eliminaba el cálculo mental de las bazas previas y transformaba un juego sesudo en azar caótico.
Cada jugador disponía de 18 posibles acciones en su ficha. La duración de la partida pasó de 60 a 160 minutos debido al árbol de decisiones desmedido.